Hallo Mein Name ist Sergey Chernoboev, ich bin ein Indie-Spiel-Entwickler. Kurzlich erhielt ich einen Brief in der Post von der Firma Falcoware den Vorschlag fur ein Computerspiel - ein wenig Shooter. "Ich wei? nicht, mit etwas Geld storen," - dachte ich, vereinbart. Leiter gab zwei und einen halben Monat zu entwickeln. Wahrend dieser Zeit hatte ich die ganze Programmierung Teil, eine Menge von Grafiken und Game Design zu tun. Soundtrack beschlossen, ubernehmen die kostenlose Lizenz, mussen Sie nur den Namen des Kunstlers angeben mussen.

   Ok, fangen wir an.

   Das erste, was zu losen, wird es fur das Spiel sein. Mit geschatzten Zeitpunkt und Starke, habe ich beschlossen, eine kleine TDS machen - Top Down Shooter im Geiste Crimsoland. Die Dreharbeiten finden in einem kleinen geschlossenen Raumen zu nehmen, wird der Spieler gehen, eine Menge Monster und andere schlechte Einrichtungen. Zur Bekampfung waren mehr Dynamik, indem schnell ausgetauscht Waffe, die den Spielern in Form eines Bonus. Ferner beschlossen, eine Funktion, die ich nicht in jedem TDS gesehen haben hinzuzufugen - die Moglichkeit, einen superstarken Angriff, hinwegfegen werden alle Feinde in wenigen Sekunden zu machen. Und naturlich die Moglichkeit hinzufugen, um deinen Charakter wahrend des Spiels zu verbessern. Ehrlich gesagt, ich bin kein gro?er Fan von jedem prokachek in diesen Spielen. IMHO, pumpt es fur ein RPG. Ich besonders mag nicht einige der Entwickler zunachst Ihren Charakter langsam, schwach, faul, so dass das Spiel unertraglich. Naturlich erwarten sie, dass in 10-20 Minuten Spieler Geld (Erfahrung) verdient und pumpen Sie Ihren Charakter, machen ihn zu einem Totungsmaschine. Aber es ist zu hoffen, dass ein Spieler nicht im Spiel punkten bis zu diesem Punkt. Pumpen einige Spiel-Momente, solche Annaherung Bonus oder Erhohung der Geld fur die herumgereicht - Daher, meine Blutung ist leicht und einfach, wird die Stromversorgung Waffen, Charakter Geschwindigkeit, Panzerung und separate Skala gepumpt werden.

   Wir machen drei verschiedenen Orten, 5-10 Patronen. Nach jedem Ort zur Bekampfung der Big Boss. Definieren Sie nun eine Einstellung. Doch was ist es, daruber nachzudenken, nehmen zombakov, werden diese Dinge nie ihre Relevanz verlieren. Excellent, Feinde - zombakami jetzt denken, was sie sind:

   Normale zombakami - der Hauptfeind Einheit wird in allen Ebenen zu betonen.

   Zombakami Kettensage - tochnyak, soll Spa? machen.

   Zombakami Spucken acid - hmm ... wie irgendwo war, gut, alles geht.

   Riesen zombakami - riesige Feinde, gut, ein Klassiker. Ich kann mir schon vorstellen, was die Animation tun wird, wenn er sterben wird.

   Fur den ersten Stelle genugt. Lassen Sie uns uber die Bosse denken. Ich erinnerte mich an das Spiel "Sonic the Hedgehog", gibt es am Ende von jedem Standort war der gleiche Chef - Mol toli toli Biber, wei? ich nicht mehr genau erinnern. Hier ist der Chef in der Tat ein und dasselbe, aber in jedem Ort hatte er ein anderes Auto - ubivalki, in dem er sa?. Die Idee ist gut, zu leihen.

   Der Chef wird - ein gro?er Schadel in jedem Ort wird es radikal anders aussehen und verschiedene Angriffe und Verhalten. Soll Spa? machen.

   Nun, jetzt kommt die harte Arbeit, um Grafiken zu erstellen. Simulieren zombakov.


Handsome. Es ist schade, dass die Sicht von oben, nicht bekommen, sie in das Spiel komplett zu sehen.

Und nur ein paar Tage, habe ich gelernt, dass die verdorrte Hand eine gro?e zombakami haben im Spiel Left For Dead erfunden worden. Na ja, nicht das gleiche zu verandern, so viel Arbeit gemacht. Okay ... lasst uns hoffen, dass niemand wird es bemerken.

Die Wahl YY (die Hauptfigur). Eigentlich war fur mich GG offensichtlich. Ich habe lange wollte ein Spiel mit einem gro?en Roboter mit zwei Pistolen auf jeder Seite machen. Zu einer Zeit machte ich eine sehr gro?en Eindruck Roboter ED - 209 aus dem Film Robocop. Simulieren Sie etwas ahnliches im Design.


Yeah, soll Spa? machen.

Zombakami gemacht, aber bevor Sie sie in Bewegung und Code schreiben, um Waffen.

Gun - unendliche Waffen feuern, wenn es keine andere.

Rockets - ein Klassiker, was anderes zu sagen.

Flammenwerfer - zumindest die klassischen Waffen, wenn auch weniger haufig.

Laser - ein langes lila Balken machen, Stanzen Feinde durch.

Nun, fur Vorspeisen genug. Ok, machte Waffen und gewurzt mit Spezialeffekten. Zeit zu haben, diese Waffe jemanden erschie?en. Wir haben in der Motor zombakov und schreiben AI.

Feinde HS fliehen, vermeiden gegenseitig bei der Annaherung Angriff. Benzopilschiki zunachst nur ausgefuhrt werden, wenn sie in der Lage, um die GG nahern sind, geben sie geboren und erhohen die sah sie vor ihm. Wir machen benzopilschikam Gelegenheit zombakov ublichen geschnitten, ich denke, es wird Spa? machen. Brute zunachst langsam, aber wenn Sie schie?en auf ihn zu starten, wird er vom Schritt Lauf ersetzt und nahert sich schnell der HS, aber es lohnt sich, um den Beschuss er wieder verlangsamt.

Wie, ziemlich gut.

Es ist Zeit, einen super Angriff zu machen. Von Anfang der Entwicklung war wenig Ahnung, um dieses eine super Angriff zu machen - aus dem Gehause 4 gro?e Blatter, drehen sie und schneiden zombakov. Aber mit meinem GG diese super Angriff nicht kombiniert - die Schaufeln nirgendwo zu gehen. Okay, wird dieser Angriff fur den zweiten HS behalten, wenn die Zeit haben. In der Zwischenzeit wurde mein GG Angriff: fliegen mehrere Feuerballe, die sich um den Charakter und in Brand gesetzt Feinde. Super-Angriff kann angewendet bei zombakami umgeben und nirgendwo zu gehen. Ma?stab super Angriff wird als eine ganze Reihe von Feinden gefullt.


Ladnenko. GG Triebe Feinde sterben. Time to Ride! Es gibt nichts besonders zu malen, es ist ziemlich kitschig - wenn Sie SHIFT Spiel drucken Sie verblassen und Sie werden Steckdose angeschlossen werden mit 4 Skalenparameter, der abgepumpt werden, wenn der Spieler druckt auf das Pluszeichen auf der entsprechenden Skala. Bluten fur das Geld sein. Das Geld wird am Ende der Ebene gegeben werden - fur die Richtigkeit, fur das Leben und rettete fur die schnelle Passage.

So erstellen Sie eine Pumpen gegangen fast eine Woche! Wir mussen eilen, in einem Monat, um das Spiel zu nehmen, aber ich wusste immer noch nicht lag ein Pferd!

Es ist Zeit, die Bosse zu tun. Wie ich schon geplant hatte, Bosse - sind ein und dasselbe Schadel, in verschiedenen Formen prasentiert, mit verschiedenen Angriffen und Verhaltensweisen. Und warum nicht den Chef direkt in der Anfang des Spiels - der Spieler auf das Spiel gedreht und dann einfach bam - der Chef :) Lasst uns das tun. Der erste Chef wird sicherlich slabachek, muss damit umgehen, sogar mein 5 Jahre alter Neffe. Weitere Bosse haben eine ernste Gefahr darstellt und die Komplexitat sollte so sein, dass sie mit 2-3 Versuche toten.


Bosses eingerichtet, aber ich habe noch eine Woche und eine Halfte. Lassen Sie uns nicht diese kostbare Zeit, werden den zweiten HS. Zweite GG - ein Flugroboter, hatte er ein Geschutz, aber seine Rate viel hoher sein als die des ersten Roboter. Hier ist es die perfekte super Angriff - Chopper.


Nun, jetzt. Ich habe ein paar Tage, machte ich ein paar mehr Feinde, neue Standorte und fur das Menu.


Nun, beendete ich das Spiel. Managed in der Zeit. Ich hoffe, die Spieler meiner Arbeit genie?en. Ich gebe ein Spielzeughersteller www.falcoware.com ... Uh, aufgeregt :)

Vielen Dank fur Ihre Aufmerksamkeit.

Ach ja, hatte ich fast vergessen, hier in der Tat, das Spielzeug

Zombie Murder Hell Arrives

Das Ende.